【連載企画】ENZA氏インタビュー
eスポーツ界のレジェンドENZA氏に黎明期から現在までを複数回にわたり深堀ってお届けします。eスポーツ業界で働きたい方はぜひお役立てください。
eスポーツチームを“勝たせる”ゼネラルマネージャー(GM)の仕事とは?
eスポーツ専門の求人メディア「eek(イーク)」では、eスポーツに関するさまざまな仕事にフォーカスした記事をお届けします。今回は、複数のeスポーツチームでゼネラルマネージャー(以下、GM)を務めてきた、ENZAさんへのインタビューです。
ENZAさんは2001年から選手として、さまざまなゲームタイトルで世界大会に出場するなど活躍。その後、マネージャーやコーチ、そしてGMとして、チームづくりに長年にわたって貢献してきた、日本のeスポーツシーンにおけるレジェンド的な存在の1人です。
本企画では、ENZAさんに複数のテーマにわたってお話を伺っていきます。#1では、ENZAさんのこれまでのキャリアと、eスポーツチームにおけるGMの仕事について聞きました。
ENZAさんは2001年から選手として、さまざまなゲームタイトルで世界大会に出場するなど活躍。その後、マネージャーやコーチ、そしてGMとして、チームづくりに長年にわたって貢献してきた、日本のeスポーツシーンにおけるレジェンド的な存在の1人です。
本企画では、ENZAさんに複数のテーマにわたってお話を伺っていきます。#1では、ENZAさんのこれまでのキャリアと、eスポーツチームにおけるGMの仕事について聞きました。
eスポーツ黎明期から現在まで、2001年から続くキャリア
――まず最初に、ENZAさんが今回インタビューを受けてくださった経緯を教えていただけますか?
ENZA:
普段こういったインタビューは受けないのですが、今はどこのチームにも所属しておらず、特に制限がないので。知り合い経由で声をかけてもらい、受けることにしました。インタビューを受けるのは、10年ぶりくらいですね。チームでは長らく裏方だったので、選手が応えられる内容なら選手を出してあげてほしいと、自分はずっと断っていました。――貴重な機会をありがとうございます。ENZAさんのキャリアからお聞きしたいと思います。長い歴史があると思いますが、まず選手時代について教えてください。
ENZA:
2001年に「World Cyber Games」(WCG)という世界大会に、『Age of Empires II』というゲームで日本代表として出場したのが最初でした。僕は今39歳ですが、16歳のときのことです。次の年もその大会に出場して、その場で『Counter Strike』に触れる機会があり、その翌年には『Counter Strike』で代表になりました。2002年には、アジア代表チームの選手として出させてもらった大会で、2位までいきました。当時はアメリカ地域のチームが強かったのですが、即席のアジア代表チームで当時のアメリカのトップチーム「Team3D」のほぼフルメンバーに勝って、決勝まで進むことができたんです。そのとき、「自分のやっていることは間違っていないし、全然勝てる可能性がある」と思いました。それが、今に至るまで続けてきた理由です。
そこから、選手兼コーチのような形で、自分で選手を集めたり教えたりしながら活動して、2004年には「4dimensioN」というチームに入ることになりました。国内では無敗で、世界大会の前に行われた強豪チームが集まる大会で上位になったことで注目を集め、その後プロゲーミングチームとして契約しました。『Counter Strike』で活動した期間は、2年半から3年くらいです。
その後は、『Warcraft III』というゲームで活動していました。ただ、日本から世界の大会に出られる機会はほとんどなく、海外のチームに所属しながら他の国の練習パートナーとして活動していました。そのなかで、当時『Warcraft III』で世界で一番強かった「Team WE」という中国の大きなチームに入れるという話が出たのですが、それがいろいろな理由で実現できなかったので、一旦そこで活動を辞めました。
それからは、個人事業主やアルバイトとして働きながら、合間にゲームをしていたのですが、CROOZという会社から「実業団式で活動しませんか」と声を掛けていただいて。それで、当時プレイしていた『StarCraft II』の選手として入って、働きながらプロゲーマーとして活動していました。
――選手を辞めたときは、どういった理由から引退を決められたのでしょうか?
ENZA:
理由は、単純に時間が足りなかったからですね。朝から夕方まで働いて、その後に明け方まで練習するという生活を続けていて、体力と時間が足りませんでした。当時やっていた『StarCraft II』は、韓国人選手がものすごく強かったんですね。そのころは、YouTubeなどに情報がほとんど出ていない時代だったので、上手くなるのにつまずいて、一度韓国まで直接話を聞きに行ったんです。そのとき、フルタイムで1日16~17時間も練習している韓国の選手に、今の生活で追いつくのは難しいと思って辞めました。
――選手を引退した後、GMの役職に就くまでのキャリアについて教えてください。
ENZA:
当時、CROOZに『League of Legends』(以下、LoL)で活動する「Rascal Jester」というチームが所属していたので、そのチームのマネージャーとして関わらせてもらいました。「Rascal Jester」を離れた後は、東京アニメ・声優専門学校(現:東京アニメ・声優&eスポーツ専門学校)の立ち上げに協力しつつ、フルタイムで活動する『Counter-Strike』のチームをつくってオーナーとして運営していました。
そのチームは、昔のメンバーと話して、「4dimensioN」というレジェンドチームの名前を借りて活動していたのですが、半年で活動を終えることになりました。そして、その後「DetonatioN Gaming」(現:「DetonatioN FocusMe」)に入りました。
――「DetonatioN Gaming」に入ったタイミングで、GMになったということですね。
ENZA:
そうです。全部門の統括として、「DetonatioN Gaming」では5年くらいGMを務めました。自分が主に見ていたチームとしては、例えば『PUBG: BATTLEGROUNDS』部門は国内リーグの優勝まで行きましたし、『LoL』部門も国内で連覇するチームになりました。『レインボーシックス シージ』部門も、プロリーグに昇格するところまで行きましたね。「DetonatioN Gaming」での最後の仕事は、『VALORANT』部門の公式大会「FIRST STRIKE」への出場で、コーチを兼ねて携わっていました。「DetonatioN Gaming」を離れたあとは、「Burning Core」で半年ほど、その後は「FENNEL」でも半年ほどGMを務めました。
――GMの仕事を辞めた後、eスポーツからは離れるつもりだったとお聞きしました。なぜそう考えられたのでしょうか?
ENZA:
自分が思うレベルの選手があまりにも少なかったからですね。韓国では強い選手が100人、200人単位でいるのに、 日本ではこの10年で片手で数えられるくらいしかいません。それで、チーム運営はもういいかなと思って、eスポーツから離れようと考えました。「DetonatioN Gaming」を離れたときもそう思っていたんですけど、辞めた年に自分がつくったチームが「Worlds」(『LoL』の世界大会)のグループステージに行ったんです。「ZETA DIVISION」の『VALORANT』部門の世界3位もあったし、このタイミングならちゃんとした選手を育てられるかもしれないと思ったのですが、それもいろいろな事情で上手くいかず、現状の日本チームでやるのは難しいかなと思いました。
――現在はeスポーツにどのような形で関わられているのでしょうか?
ENZA:
今は、ストリーマーのmittiiiが運営する「O-HYPE」というコミュニティを手伝っています。mittiiiは競技シーン出身で、コミュニティをつくることによって、競技シーンのレベルをもっと上げていきたいという思想を持っているんですね。自分としては、日本の競技シーンのレベルが上がっていないことを課題に感じています。ゲームの基礎ができていないプレイヤーが多いので、もともと「DetonatioN Gaming」を辞めた後も、そういった知識をYouTubeなどで広めていこうと思っていたんです。
業務内容は、チームを勝たせるために必要なことすべて
――GMという仕事は、どんな人が何をしているのか、なかなか表からは見えづらいと思います。改めて、どのような役割や業務を担っているのか教えてください。
ENZA:
GMの役割は、チームによって違う部分もあると思いますが、自分が所属したチームでは「勝たせること」が仕事でした。業務としては、まずマネージャーの相談相手も含め、どのように仕事をしたらいいのかといった、管理職としてのスケジュール管理やタスク管理があります。自分の場合は選手経験があるので、選手やコーチに直接アドバイスをすることもありました。チームの成績が振るわなければ、自分が中に入って、チームのクリティカルな問題がどこにあるのか、ゲーム内なのか人間関係なのか、そういった部分で問題を見つけてフォローアップします。
それから、スポンサーさんとの調整役もしていました。スポンサーさんからチームに対して、「こういうことをやってほしい」という要望があるんですね。それを選手にやってもらうにあたって、「この時期ならできます」とか「こういう企画だったらできます」と調整します。
というのも、eスポーツ選手は大会期間中、ゲーム以外のことを考えると突然弱くなるんですよ。ずっとゲームのことを考えている選手とそうでない選手では、大きな差が生まれます。なので、それを踏まえて、スポンサーさんや営業との調整をしていました。
あとは、部門の予算管理ですね。月ごとのお金として、例えばゲーミングハウスなら食費はこれくらい必要だとか、選手の給料に関しても相談に乗ったりとか。教育面で言えば、SNSの使い方が良くない選手がいれば、ルールを決めたりすることもありました。
それ以外にも、例えばオフラインの大会が終わった後に、選手の仲があまり良くないなと思ったら、オーナーに話してお金をもらって、みんなをごはんに連れていったりとか。そういった感じで、GMの業務には何も決まりごとはなく、勝つために必要なことは全部やっていました。
――GMは、チームづくりにあたって選手の獲得に関わるイメージもあります。
ENZA:
そうですね。選手の獲得に関しては、まず欲しい選手がいるかどうかを選手に聞き、実際にトライアウトして見てみて、選手と意見交換しながら取るかどうかを判断します。そういったことは頻繁にやっていました。――GMの仕事をしてきたなかで、最もやりがいを感じたことと、逆に最もつらかったことは何でしたか?
ENZA:
やりがいを感じるのは、単純に勝ったときですね。 もうそれ以外にないです。つらいのは、やっぱり大会で負けているときと、契約選手を切らなければいけないとき。平気な顔をしてやっているように見えるかもしれませんが、かなりメンタルにきますよ。仲が良い選手や頑張っている選手だったとしても、実力が足りない場合は「ごめんね」と言わなければいけないので。それはかなりキツかったですね。
GMに求められる、高いゲームの理解度と問題解決能力
――ENZAさんが書かれたドキュメントに、高いレベルでゲームを理解する人材が必要だと書かれていました。GMに求められるスキルとして、やはり最も重要なのはゲームの理解度でしょうか?
ENZA:
そうですね。選手を取るときも、トライアウトで選手とコーチが判断できるかというと、難しい場合が多い。優秀なコーチであれば、そもそも「この選手が欲しい」という要望を持っています。トライアウトで決める場合、選手もコーチもどういう人が欲しいかよくわかっていないことがあり、そうなると結局決めるのはGMになります。選手のなかには、FPSの基礎ができていないけれど、エイムだけが強い人もいるんですよ。目立つプレイが多くてすごく強そうに見えても、いざチームに入れてみたら、求めるレベルに達していないということも結構あります。そこは、やはりゲームを理解している人でないと見極められません。
逆に、チームに合わせた結果、下手に見えてしまう選手もいます。そういう選手が叩かれたりすることもありますが、チームとして機能するためには、合わせなければならない。勝てるチームにするには、誰かが犠牲になる必要があります。
ものすごく上手い選手がIGL(インゲームリーダー)をさせられたりするのが、その例ですね。本人は派手なプレイが出せなくなったり活躍しにくくなったりするけれど、一番ゲームがわかっているからIGLをしてもらう。そうやって調整してくれる選手は、チームにおいて重要な存在です。
だから、目立つ選手が欲しいと言われたときは、よりしっかり審査しなければ、高いお金を払って弱い選手を取ることになってしまう可能性がある。優秀なコーチや専門家がいればいいですが、それでもやはりGMが判断できるのが一番いいですね。
――立場的にも権限があるGMが判断できるのが理想的だということでしょうか。
ENZA:
そもそもコーチを取るときも、GMが判断しなければならないので。コーチに関しても、単純に海外からトップチームのコーチを呼んでくればいいかというと、そういう話でもないんです。トップチームのコーチは、レベルの高い選手しか見てきていないので、中堅層の選手たちを引き上げるには、どうコーチングしていいかわからない人が多い。有名なコーチを呼んできたのに上手くいかない場合は、そういった理由が大きいです。
――先ほど挙げたドキュメントには、元プロ選手がGMをやったほうがいいと書かれていました。現状、元プロ選手としての経験を活かしてGMをしている方は少ないのでしょうか?
ENZA:
おそらくいないのではないかと思いますね。日本だと、ゲームの専門家というより、予算管理やタスク管理といった業務を回すための、中間管理職的な立場としてやっている人が多いと思います。元プロ選手といっても、世界大会で中堅くらいまで行けるようなレベルの人であってほしいですね。GMは、問題解決のプロセスを自分で持っていて、それを実行できる人、ロジカルシンキングができる人である必要があります。
元プロ選手であれば、選手のこともわかってあげられるし、ゲームを理解していれば、チームに必要な人材がわかります。なにより、チームのクリティカルな問題がゲーム内にあった場合、選手もコーチもそれがわからなかったら、どうしようもなくなってしまうんですよ。それを解決する人として、ゲームを理解しているGMが必要です。
――なかなか元プロ選手のGMがいないというのは、世界大会で結果を残すような経験をした選手の数自体が、日本だとまだ多くないという背景もあるでしょうか。
ENZA:
それもそうですが、そういう選手は今だいたいストリーマーをしていますね。あと、自分の場合は「4dimensioN」のときから選手兼コーチとして、練習のプランも自身であれこれ考えながらやっていました。そういう人は向いていると思いますが、自分のプレイをするだけの人にはおそらく難しいでしょう。ゲームが上手くても、コミュニケーション能力があまり高くない人もいるので、元プロ選手といっても、GMに向いているかどうかはいろいろな条件があると思います。
未来の競技シーンを担う層にノウハウを伝えて育てていく
――ENZAさん自身が、今後やっていきたいと考えている取り組みについて教えてください。
ENZA:
年齢的に働ける期間があと20年ちょっとだと考えると、自分で何かをするというより、自分のノウハウを伝えて人材育成をしていきたいと思っています。ただ、今はいろいろなプロチームが頑張っているので、すでにプロ選手になった人よりも、プロを目指している子たちに自分のノウハウを教えていきたいなと。そういう子たちを育ててプロチームに紹介していくプロセスを、いろいろなゲームタイトルでできるようにするとか。今考えているのは、そういった方向性ですね。 なので、専門学校ではない小学校や中学校でも、真剣に取り組んでいる子がいるなら教えに行きたいと思っています。
――トッププロを頂点とする競技シーンのピラミッドの裾野の方を育てていくと。
ENZA:
はい。競技シーンのピラミッドの中間層から下の方までの、まだプロではない人たち全般に向けて基礎知識を広めていきたいですね。エンタメではなく、競技として勝つために取り組んでいる子たちがいるのであれば、その子たちに教えていきたいですし、そういう子を増やしていきたいとも思っています。――そういった層にゲームの基礎知識がしっかりと伝われば、日本の競技シーンの未来につながるということですよね。
ENZA:
実際に『Counter-Strike 2』でつい最近、donkという17歳の選手がメジャー大会で優勝しました。彼が初めてプレイしたのは4歳。そのほか、m0NESYやZywOoといった若くて強い選手たちも、幼少期からゲームに触れています。『LoL』だと、韓国ではPeyzが親に『LoL』の家庭教師をつけてもらったという話がありますが、実際に「T1」のアカデミーには若い選手たちが所属しています。僕はYutaponを中学生くらいのころから知っていますし、自分自身も小学生や中学生のころからPCゲームに触れていました。
やはり若くからやっていた人は上手くなれると思うので、レベルを上げるためには、そういった環境をつくっていく必要があるかなと思っています。
――それでは最後に、eスポーツ業界で働きたいと思っている人にメッセージがあればお願いします。
ENZA:
ここ数年で感じるのは、競技シーンを見て入ってくる人と、インフルエンサーを見て入ってくる人の熱量の違いですね。入りたいと思うきっかけが、ストリーマーやVTuberだとしたら、上手くいかない可能性があります。競技シーンに関わりたい人は、「チームを勝たせたい」というマインドを持っているべきですし、自分が何をしたいのかをはっきりさせて入った方がいいと思います。今の業界的に難しいところもありますが、インフルエンサーのキラキラした面を見て入った人は、競技シーンをガツガツやっているチームに合わず、「芸能事務所だと思ったのにスポーツチームだった」というような職業的なギャップがあります。逆に、競技シーンがやりたくて入ったのに、キラキラしたチームだったという場合もある。そういうギャップが生まれないように、自分がやりたいことを踏まえて、しっかりと見極める必要があります。
また、これはどんな職業でもそうだとは思いますが、結果が出たら大きな感動と満足感を味わえる仕事なので、それを求めている人には合うのではないかなと。ただ、eスポーツチームはあくまでベンチャー企業ですし、特に競技シーンに携わる仕事は激務であることが多いので、そういったところも理解したうえで入った方がいいと思いますね。
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本企画では、ENZAさんへのインタビュー記事として、海外と日本の間にあるゲーム理解度の差についてや、eスポーツチームにおけるチームづくりの考え方についてなど、複数回にわたって気になるテーマを深堀ってお届けします。次回の記事をお楽しみに。
取材・文:綾本ゆかり
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